3.3.8. Ulazni i izlazni uređaji računala |
Općenito, ulazno / izlazni - U / I uređaji (input / output - I / O) u računalu odgovorni su za komunikaciju kroz sustav za obradu ulaznih informacija, kao što je računalo, prema vanjskom svijetu. Ulaz su podaci ili signali koje sustav prima od nekog izvora, a izlaz su obrađeni podaci ili signali koje sustav predaje nekom odredištu. Kod računala opće namijene ulazni uređaju uobičajeno su miš i tipkovnica, a izlazni monitor i pisač.
Ulazni uređaji preko nekog od raspoloživih konektora za priključivanje uređaja razmjenjuju podatke s računalom potrebne pomoću odgovarajućeg komunikacijskog protokola. Konektor sa strogo definiranom signalizacijom i protokolom tvori SUČELJE (interface). Kod računala opće namjene najčešći ulazni uređaj je tipkovnica, mada za istu svrhu služe i dodatni uređaji bilo i vidu umetnute kartice s nekim namjenskim sučeljem ili neki USB uređaj. Senzor spojen na A/D pretvornik također je ulazni uređaj kao i BLUETOOTH uređaji za bežičnu razmjenu podataka u krugu od približno 10 m. Igraća palica spada u ulazne uređaje jer opis svog mehaničkog položaja šalje računalu u vidu nekakvih podataka, dok miš, ako nema dodatnih mogućnosti u osnovi spada u pomagalo glede rukovanja s računalom. Podloga ili zaslon osjetljiv na dodir (TOUCHPAD) u osnovnoj svrsi najbliži je mišu, ali uz posebnu 'pisaljku', ovaj skup senzora osjetljivih na dodir u stanju je uz složenu elektroniku prepoznati i rukopis i isporučiti računalu znakove.
Računala posebne namjene, ukomponirana u sastavu nekakvog 'robota' ili mikrokontrolera koriste strogo namjenske ulazne i većinom nestandardne ulazne uređaje. Kamera i mikrofon također spadaju u neuobičajene ulazne uređaje. Prvi navedeni računalu isporučuje sliku prema nekom od formata pretvaranja slike u binarni zapis, dok je mikrofon elektromehanički pretvarač zvuka u električni signal i još uvijek predstavlja uređaj koji računalu isporučuje uglavnom ANALOGNI SIGNAL ako u njega nije ukomponirana nekakva digitalna bežična komunikacija. Specifični ulazni uređaj za pretvaranje slike u binarne zapise je SKENER (scanner). Kartica s ugrađenim biračem kanala za odabir TV programa također je svojevrstan ulazni uređaj.
Izlazni uređaji su pokazivači rezultata obrade podataka u računalu i mogu biti jedna obična signalna žarulja (svijetli ili ne svijetli), pokazivač alfanumeričkih znakova, kao recimo 'putujuće reklame' koje u slijedu prikazuju nekakav tekst, ili složeniji pokazivač koji je u stanju prikazati tekst ili sliku ili oboje na neki od odabranih načina. Uređaj za prikaz slike i/ili teksta najčešće se naziva MONITOR. Pisač i crtač su također u stanju prikazati rezultate obrade ali na papiru. Zvučni sustav, bez obzora na to dali od računala ili pojačala prima analogni ili digitalni signal ima kao rezultat ANALOGNO titranje membrane zvučnika kako bismo ugodno slušali glazbu.
Kod računala opće namijene uobičajeni izlazni uređaj je MONITOR. Na njegovom ZASLONU se prikazuju sve poruke sustava koje računalo upućuje korisniku i rezultati rada programske potpore. O načinu prikaza slike na zaslonu monitora brine se grafički procesor GPU (Graphics Processing Unit) koji svakim danom predstavlja sve složeniji uređaj zbog težnje da se osim tekstualnih sadržaja mogu uspješno obrađivati i multimedijski sadržaji. Prikazivanje sadržaja koji se predočavaju korisniku na zaslonu monitora u osnovi se može obaviti na dva načina i to:
1.) Tekst modovi - poruke s alfanumeričkim znakovima prema jednoj od kodnih tablica koju korisnik odabere. Najčešće su to prikazi u matrici znakova veličine: a.) 40 stupaca × 25 redaka b.) 80 stupaca × 25 redaka c.) 132 stupca × 43 retka Kako je riječ o matrici (polju) znakova, proizlazi da svi znakovi imaju istu visinu i širinu. 2.) Grafički modovi - kada se poruke na ekranu prikazuju kao slikovni sadržaji različite kakvoće. Uobičajene kakvoće (broj elemenata slike po visini i širini prikaza) za slikovne prikaze su slijedeći modovi rada: a.) CGA; 320 × 200 d.) XGA; 1024 × 768 (IBM) b.) VGA; 640 × 480 e.) XGA; 1280 × 960 c.) SVGA; 800 × 600 f.) UXGA; 1600 × 1200 VGA - Video Graphics Array SVGA - Super Video Graphics Array XGA - Extended Graphics Adapter (64K boja za istoimeni IBM standard)
Gotovo eksplozivni razvoj LCD i OLED tehnologije monitora i TV uređaja nametnuo je slijedeće osnovne standarde glede prikaza slike na ekranu.
SD - EU: 720 × 576 (DVD standard) SD - US: 720 × 480 (DVD standard) HD : 1280 x 720 (HDTV standard) HD-ready: 1366 x 768 (Laptop standard) Full HD : 1920 x 1080 (Prva generacija HD monitora i TV uređaja) UHD-1 : 3840 × 2160 (Druga generacija monitora i TV uređaja) 4K UHD uređaji UHD-2 : 7680 × 4320 (Treća generacija monitora i TV uređaja) 8K UHD uređaji Fulldome: 8192 × 4320-8192 (Vrhunska moderna projekcija) 8K theaters UW : 10328 × 7760 10K Ultra Wide
Fizički proj piksela (elemenata slike) kod UHD uređaja omogućava da se slikovni i video sadržaji manje rezolucije prikažu kvalitetnije jer se više fizičkih piksela objedinjuje u jedan veći piksel prikaza ta da se izvrši interpolacija rubova slike kako bi bila vjerodostojnija. Dolazimo do pojma NATIVNE (fizičke) i RADNE (prikazne) rezolucije. O interpolaciji brine grafički sustav. Naravno, raspoložive su i drugačije rezolucije, kao kod vrlo širokih monitora za igranje, ali smisao je isti.
Bez obzira o kojem se modu radi, slika na zaslonu monitora je skup različito osvijetljenih i obojenih točaka. Grafički modovi rada u uskoj su vezi s fizičkim svojstvima zaslona monitora. Fizički broj točaka duž širine i visine zaslona monitora definira njegovu NATIVNU REZOLUCIJU (native resolution) koja prema navedenom ne mora biti ista po širini i po visini prikaza. Omjer broja točaka duž navedenih stranica daje RAZMJER PRIKAZA (aspect ratio), koji prilično različit u današnje vrijeme. Najzastupljeniji razmjer prikaza (širina : visina) donedavno je bio 4:3, a multimedijski zahtjevi sve više preferiraju odnos 16:9 ili približan njemu. Ako je u pitanju monokromatski prikaz, jedna točka veličine oko 0.2 mm osnovni je element prikaza slike i slika se kreira nadzorom njene svjetline. Kod monitora za prikaz u boji koriste se TRI točke različite OSNOVNE boje kojima se svakoj pojedinačno nadzire svjetlina kako bi se miješanjem njihovih boja dobila neka druga željena boja. Točke u bojama na zaslonu monitora moraju biti dovoljno male da ih oko sve tri prepoznaje kao jedinstveni okoliš - jednu točku neke boje, bez obzira dali su pojedinačno po obliku okrugle ili nekog drugog sličnog oblika, i nazivaju se PIKSEL (pixel) - osnovni element prikaza slike na zaslonu monitora. Slika (fotografija) spremljena kao nekakav binarni sadržaj također se sastoji od skupa elementarnih točaka i da bi joj se osobitosti lakše prepoznale i uspoređivale s osobitostima zaslona monitora, u računalnoj tehnici dimenzije joj se često izražavaju u pikselima umjesto u nekim drugim mjernim jedinicama. Slično vrijedi za video sadržaje koji nisu ništa drugo do slijed slika.
Fizička GUSTOĆA piksela po jedinici duljine stranice zaslona definira RAZLUČIVOST monitora. Kod monokromatskih monitora i uređaja izražava se kao broj točaka po jediničnoj dužini - DPI (Dots Per Inch), a kod monitora u boji (kromatskih) koristi se pojam PPI (Pixels Per Inch). Kako je u pitanju jedinstvena točka prikaza bez obzira na boje, često se i za monitore u boji koristi pojam DPI kao mjerilo kvalitete zaslona monitora. Slika na fizički manjem zaslonu veće razlučivosti ugodnija je i kvalitetnija za gledanje od iste slike na većem zaslonu manje razlučivosti. Pojam razlučivosti jako je bitan prilikom odabira mobilnih uređaja (mobitela). Zasloni monitora računala, bez obzira na veličinu, imaju uglavnom sličnu razlučivost, oko 250 PPI, što znači da im je nativna rezolucija proporcionalna fizičkoj veličini zaslona iz jednostavnog razloga što najčešće nema potrebe mijenjati tehnologiju izrade zaslona (gustoću) u ovisnosti o njegovoj veličini.
Sve današnje tehnologije odnose se na prikaz SLIKE koja se isporučuje upravljačkoj elektronici GPU. Nekad su se računala koristila isključivo za prikaz alfanumeričkih rezultata prema ASCII kodu i prikaz je bio isključivo u TEKST MODU. Tekst nije bio sastavni dio slike i ako je postojala nekakva grafika uglavnom se je koristila kao drugi sloj prikaza slično kao kad je na jednoj prozirnoj foliji tekst a na drugoj nekakva grafika, tada obje dvije 'preklopljene' daju utisak da se radi o jednoj slici.
U TEKST MODU znakovi za alfanumerički prikaz zadaju se kao binarni zapisi svakog retka matrice pojedinog znaka, na primjer za znakove '5' i 'Q' u matrici od 5 × 7 elemenata kako je prikazano na slici 3.3.27a.
Slika* 3.3.27 Matrični i vektorski prikaz alfanumeričkih znakova. ( + / - ) |
Grupa znakova (grafema) neke od kodnih tablica izrađena na ovaj način naziva se bit-MAP font. Različitim razlučivostima tekstualnog prikaza pripadaju i različite veličine matrice alfanumeričkog znaka. Ovakvo rješenje je gotovo napušteno (DOS). Radije se oponaša (Emulation) tekstualni mod u jednom od grafičkih modova (WINDOWS). To dodatno daje mogućnost da se mogu uporabiti manje široki znakovi za grafeme kao ' i ' ili ' l ', ali je najveća prednost što se mogu uporabiti grupe grafema - fontovi koji se iscrtavaju temeljem matematičkih obrazaca za svakog od njih te se mogu dobiti vrlo fini zaobljeni oblici a znakovi se mogu po volju povećati promjenom parametra. Takvi fontovi nazivaju se VEKTORSKI. Kvalitetan prikaz manjih vektorskih fontova stoga je moguć samo kod monitora velike razlučivosti koji su u stanju prikazati fine obline malih fontova. A ni veliki fontovi, kako pokazuje slika 3.3.27b ne izgledaju tako ružno kao matrični :-). Kako god bilo, još uvijek se koriste knjigovodstvene ili blagajničke aplikacije koje rabe matrični (bit-MAP) font u raznim veličinama, bez obzira na njihovu 'ljepotu', osobito za ispis.
Pojedine vrste računala, kao ZX SPECTRUM, omogućavale su da korisnik može predefinirati matricu prikazanu na slici 3.3.27 prema vlastitim potrebama i tako dobiti simbole ili male grafičke elemente prema vlastitim zamislima što je omogućavalo jednostavne animacije uz kontrolu prikazivanja predefiniranih karaktera na zaslonu, ne baš dobre ali prihvatljive za nastavne potrebe; simulacija kretanja elektrona kroz PN spoj na primjer.
Da bi se mikroprocesor oslobodio poslova oko prikazivanja slike, o tome se brini u tu svrhu dizajnirani grafički procesori ili ubrzivači kao ATI, MATROX, nVIDIA i drugi. U PC sustavima u pravilu su izrađeni kao zasebna elektronička kartica koja se umeće u jedan od slot-ova matične ploče, s vlastitom grafičkom memorijom DRAM ili VRAM tipa. VRAM memorija (VideoRAM) je protočna, radi po načelu sličnom SRAM te je brža ali i skuplja. Moguće rješenje je da grafički procesor koristi resurse radne memorije. Općenito, zadaća kartice je da osigura Grafičko korisničko sučelje GUI (Graphic User Interface) primjereno programskoj potpori koja se koristi. Programska potpora za obradu slika, igre i multimediju zahtijevati će brze i moćne grafičke procesore - GPU (Graphics Processing Unit) s vlastitim memorijskim resursima reda veličine oko 1 GB ili više.
U GRAFIČKOM MODU sve je slika, pa se tako tekst u konačnici prikaza na zaslonu monitora ukomponira u sliku kao sastavni dio cijele prikazane slike. Bez obzira na sadržaj kako ga percipira ljudski mozak, sve je u suštini slika. Osim prethodno navedenih kakvoča slike (modova rada) postoji još čitava lepeza sličnih, kao SXGA (1280×1024), SXGA+ (1400×1050), QXGA (2048×1536), WXGA (1366×768), HDTV (1280×720 i 1920×1080) i još podosta, a navedeni imaju odnos širine i visine slike 4:3 ili 16:9. Široki monitori s većim odnosom stranica sve su popularniji zbog učinkovitijeg prikaza multimedijskih sadržaja (filmovi).
Prethodno navedeni alfanumerički i grafički standardi ne odnose se samo na rezoluciju zaslona već tu spada i broj boja po znaku ili po pikselu za svaku od navedenih rezolucija i kreće se od dvije boje do preko deset miliona boja. Naravno nisu sve skale boja linearno zastupljene već se određuju temeljem broja bit-a za opis boje pojedinog znaka ili piksela te iznose 2, 4, 8, 16, 256, high color (16 bit-a / 65356 / 64 K boja), true color (24 bit-a / oko 16 miliona boja) boja i nadalje. Broj nijansi uporabljenih boja naziva se DUBINA BOJA (bit depth). Za prikaz slike razvijene su različite tehnologije monitora, ali sve rabe načelo prikaza slično TV uređaju u boji (slika 3.3.29) koje se zasniva na aditivnom miješanju triju osnovnih boja Crvene (Red), Zelene (Green) i Plave (Blue) - RGB monitori, naravno uz mnogo finiji raster od TV uređaja.
Kod CRT-a za prikazivanje slike na TV uređajima, fizički odnos stranica zaslona je 4:3, a za prikaz slike koristi se isprepleteni mod rada s 625 linija slike po vertikali za Europski PAL (Phase Alternating Line - Peace At Last) i SECAM (SEquential Couleur Avec Memorie - System Essentially Contrary to the American Method) sustav i 525 linija slike po vertikali za Američki NTSC (National Television Standards Committee - Never Twice the Same Color) sustav. Sustavi po načinu generiranja slike nisu kompatibilni, odličan način za zaštitu tržišta i eliminacije primanja signala od 'susjeda' osobito u doba 'hladnog rata'. Kako se ne može uporabiti cjelokupna predviđena rezolucija slike zbog sklopovskih osobitosti uređaja, pripadne rezolucije vidljive slike su 768×576 (odnos 5:4) za PAL sustav i 720×480 (odnos 3:2) za NTSC sustav. Nadolazeći HDTv pak nudi dva standarda rezolucije, HD720 rezolucije 1280×720 (odnos 16:9) i HD1080 rezolucije 1920×1080 (odnos 16:9), po konceptu prikaz bliži kino platnu. Specifikacija HD1080 naziva se još FULL-HDTv. Dakle broj piksela, njihov oblik i veličina nisu isti, kao ni način rada elektroničkih sklopova za istu fizičku veličinu zaslona monitora. Jasno je da to stvara poteškoće prilikom pretvorbe video-sadržaja iz jednog sustava u drugi, ali je dobro rješenje za zaštitu tržišta.
Primjer X
Standardne i široke (wide) rezolucije monitora i odnos stranica zaslona i prikaza (aspect ratio).
Računalni sustavi opće namijene koji koriste CRT monitore s fizičkim odnosom stranica zaslona 4:3, ali je fizički broj piksela CRT-a monitora veći od broja piksela za TV standard kako bi se kvalitetno mogli prikazati sadržaji koji rabe veće rezolucije. Od VGA standarda pa nadalje koristile su se rezolucije zaslona monitora s odnosom stranica 4:3. Do pojave LCD monitora odnos stranice prikazane slike na zaslonu bio je gotovo uvijek 4:3 bez obzira na rezoluciju kako prikazuje slika 3.3.28a.
Slika*** 3.3.28 Standardne i visoke rezolucije monitora. ( + / - ) |
Prvotno su LCD zasloni prijenosnika i monitora uglavnom podržavali odnos prikaza slike 4:3, ali preko rezolucije 1024×768 (XGA) piksela često se koristi rezolucija prikaza od 1280×1024 (SXGA) s odnosom stranica prikazane slike od 5:4. Ovaj odnos stranica je vrlo blizu XGA rezoluciji (4:3=1.33; 5:4=1.25) te većina korisnika eventualnu anomaliju u prikazu slike ne primjećuje. Ako se ne instaliraju dobri upravljački programi grafičke kartice koji će znati prepoznati osobitosti monitora ukomponirane u operativni sustav prikazana slika je malo jajolika. Osobitosti monitora operativni sustav prepoznaje po instalaciji .inf, .cat, .icm i ostale pripadnih datoteka s priloženog mu instalacijskog medija. Grafička kartica mora moći opslužiti monitor s rezolucijama prikaza slike koje odgovaraju njegovim fizičkim odnosima stranica.
Kako se je povećala uporaba računala za prikaz filmskih sadržaja, počeli su se koristiti široki monitori kojima je fizički odnos stranica bliži filmskom platnu (slika 3.3.28b), što je osobitost i novijih TV prijamnika. Tada je nastala cijela zbrka oko prikaza slike na zaslonu te se koriste prikazi kojima odnos stranica 16:9 ili 16:10 pa čak i davno korišteni odnos 3:2. Ako se navedenom pridruže foto aparati i video kamere, uz svoje gamma osobitosti, zbrka je potpuna. Bez dobrih upravljačkih programa grafičke kartice i monitora može se vrlo lako dogoditi da GPU isporučenu mu sliku za zaslon ne može uskladiti s fizičkim dimenzijama zaslona. Bez obzira kakva se rezolucija koristila za prikaz slike na zaslonu mora se prilagoditi fizičkom odnosu stranica zaslona da bi se krug sa slike 3.3.28c prikazao ispravno. Najgora moguća situacija je da po instalaciji upravljačkih programa grafičke kartice i monitora slika 3.3.28c prikazuje elipsu u Internet pregledniku, a program za obradu fotografija koji zna prepoznati pravo stanje daje krug.
Ovaj problem posebno može biti značajan kod igara. Ako grafički mehanizam kreiranja slike u igri nije predviđen za monitor koji se koristi, nema pomoći. U skupu slika 3.3.28 nijanse zelene boje prikazuju koje se rezolucije prikaza najviše koriste prilikom gledanja stranica 'Informatičke abecede' (svjetlija nijansa znači veći broj korisnika). Pravci na slici 3.3.28c prikazuju najčešće korištene fizičke odnose stranica zaslona, odnosno međusobni položaj dijagonala zaslona za različite odnose stranica, analogno čemu treba izabrati rezoluciju prikaza slike na zaslonu monitora.
Iz dosad navedenog jasno je da za ispravnu reprodukciju FULL-HDTv slike po standardu HD1080, zaslon ekrana mora imati najmanje 1920 fizičkih piksela po horizontali i 1080 fizičkih piksela po vertikali. Ako je broj fizičkih piksela zaslona manji treba 'prevesti' originalnu rezoluciju u rezoluciju koju ima monitor pri čemu se dio originalnih sadržaja slike prilikom promjena dimenzija gubi. Obrnuto, ako su sadržaji po vlastitoj rezoluciji manji od rezolucije zaslona monitora, a žele se prikazani u punoj širini zaslona, mora se izvršiti interpolacija između piksela slike na način da se između dva susjedna piksela slike 'ubaci' više njih slične boje te poveća originalna slika. Ovaj postupak prilagođavanja video ili foto zapisa punoj rezoluciji zaslona monitora naziva se SKALIRANJE. U pravilu skaliranje s više rezolucije na nižu daje puno bolji rezultat od skaliranja s niže rezolucije na višu. Postupci skaliranja različiti su i o njihovoj kvaliteti logičke obrade slike u velikoj mjeri zavisi kakav će biti konačan ishod prikaza. Bolje rješenje novčano više zapada.
U tehnologiji izrade CRT zaslona monitora korisniku su raspoložive različite fizičke dimenzije monitora. Tako na primjer monitor s istim razmjerom prikaza slike izrađivali su se s dijagonalom zaslona od 15", 16", 17", 19" i nadalje, najčešće s istom veličinom elementarnog piksela zaslona (mjere po SI sustavu još uvijek nisu uobičajene). Monitor NATIVNE rezolucije 2048×1536 može koristiti prikaze različite RADNE rezolucije zadržavajući isti razmjer stranica prikaza, na primjer 2048×1536, 1920×1080, 1856×1392, 1280×1024, 1280×960, 1024×768 i 800×600. Ako svi prikazuju sliku rezolucije 1024×768 elemenata slike, to znači da GUSTOĆA prikaza, odnosno broj piksela zaslona monitora po jediničnoj duljini prikazane slike, nije za sve radne rezolucije ista. Najveća moguća rezolucija prikaza je kad je radni piksel sastavljen od tri elementarne jedinične točke (nativna rezolucija), a niže rezolucije razmatraju se kao uporaba 'većih objedinjenih piksela' jer u sebi sadrže više elementarnih točaka svake boje.
CRT monitor je kvalitetniji ako u nativnoj rezoluciji ima veći DPI, jer će dati kvalitetniji prikaz u radnoj rezoluciji, što za LCD monitor nije pravilo. Navedeno znači da je za prikaz HD1080 sadržaja najbolje koristiti LCD monitor koji ima NATIVNU rezoluciju 1920×1080 ili CRT monitor kojemu je nativna rezolucija veća od navedene.
Dakle, najveća moguća rezolucija prikaza slike na zaslonu monitora je NATIVNA REZOLUCIJA, jedan element prikazane slike opisuje se s jednim pikselom. Manje RADNE rezolucije slike za prikaz jednog elementa slike koriste više piksela koji djeluju kao jedan 'objedinjeni' piksel, prikazana slika rezultat je postupka SKALIRANJA, a granični pikseli u 'objedinjenom pikselu' koriste se za interpolaciju boja kako bi se dobio vjerodostojniji prikaz zakrivljenih i graničnih linija doradom graničnih nijansi boja (alpha channel). Ovu osobitost jako dobro iskorištavaju CRT monitori koji imaju jako veliku NATIVNU rezoluciju te se u manjoj RADNOJ rezoluciji dobije vrlo kvalitetan prikaz slike, osobito ako se koriste vektorski prikazi.
Osobitost jako velike NATIVNE rezoluciju u svrhu dobivanja kvalitetnijeg prikaza u RADNOJ rezoluciji na žalost ostale tehnologije nemaju, te je prikaz slike LCD monitora na radnoj rezoluciji lošiji od prikaza na nativnoj rezoluciji, te se stoga LCD monitori podešavaju da prikazuju sliku u NATIVNOJ rezoluciji kako prikaz ne bi bio mutan. Pošto najčešće rade na nativnoj rezoluciji nisu u stanju iskoristiti 32 bit-nu razlučivost grafičke kartice. Iz navedenog se može zaključiti da LCD monitori male dijagonale i velike nativne rezolucije nisu najsretnije rješenje jer su tada prikazana slova prilično mala. Osim toga kod LCD monitora kojima je zaslon izrađen u TFT (Thin film transistor) tehnologiji, oko zamjećuje da se nijanse boja u manjoj mjeri mijenjaju ovisno o kutu gledanja prema monitoru. Skuplje IPS (In-Plane Switching), AH-IPS (Advanced High Performance In-Plane Switching), PLS (Plane Line Switching) ili ASV (Advanced super view) tehnologije u odnosu na prethodno navedeno daju bolje rezultate.
Za ostale računalne uređaje, kao digitalni fotoaparat, skener, ili pisač, NATIVNA razlučivost je bitan pokazatelje kvalitete, naravno uz kvalitetan algoritam SKALIRANJA prikaza na RADNU razlučivost. Prilikom povezivanja računalnih uređaja njihove radne razlučivosti treba uskladiti. Čemu koristit digitalni fotoaparat NATIVNE razlučivosti 800×600 ako se njegova slika želi prikazati na monitoru nativne razlučivosti 1920×1080? Snimljena slika je manja i ako se želi prikazati na monitoru u njegovoj punoj veličini mora se SKALIRATI (uvećati) prema većim vrijednostima rezolucije što dovodi do manje kvalitetnog prikaza u odnosu na sliku koju bi dao kvalitetniji fotoaparat. Ako se pak ista slika želi ispisati bolje je imati pisač sa što većim DPI uz kvalitetnu logiku koja će uspješno skalirati sliku na manju vrijednost umjesto obratno. Dakle, ispravno usklađivanje DPI vrijednosti računala i uređaja koje koristi je nužnost.
Primjer XI
Kako veliku sliku će proizvesti skener pri razlučivosti skeniranja od 300 DPI (PPI) fotografije veličine 10 cm × 10 cm (3.937" × 3.937")?
Skener će izraditi sliku veličine 1181×1181 piksela u 24 bit-noj paleti boja, datoteka je veličine 4 MB u .bmp formatu. Takva slika je dostatna da se izradi kvalitetna pozadina dimenzija 1024×768 piksela, ali nije dovoljno kvalitetna da se izradi slika na temelju jednog njenog dijela. U tu svrhu DPI skeniranja treba povećati na primjer na 800, što reproducira sliku veličine 3149×3149 piksela u 24 bit-noj boji, datoteka je veličine 28 MB u .bmp formatu. Iz tako velike slike može se 'izrezati' željeni dio veličine 1024×768 za pozadinu, koji je sigurno bogatiji detaljima u odnosu na isti dio izrezane slike pri skeniranju s 300 DPI i koji je potom SKALIRANJEM uvećan.
Veliki DPI slike dolazi do izražaja kod dokumenata koji omogućavaju uvećavanje prikazanog sadržaja unutar radnog prozora, kao kod Adobe READER-a prilikom pregledavanja .pdf datoteka. Na primjer, prilikom uvećavanja prikaza dokumenta koji sadrži slikovne sadržaje, uvećanje neće rezultirati kvalitetnijom slikom ako je DPI umetnute slike mali. Slova će se ispravno uvećati jer su utemeljena na vektorskom prikazu (matematičke formule) ali slike u .bmp ili .jpg formatu neće, već će se prilikom uvećanja dokumenta skalirati. Dakle, bolje je da su slike unutar dokumenta s većim DPI jer će povećani prikaz biti kvalitetniji ali je zbog toga slika opisana s više byte-ova te ukupna veličina dokumenta raste. Ovisno o namijeni dokumenta treba odabrati razumnu mjeru.
Citiranje ove stranice: Radić, Drago. " Informatička abeceda " Split-Hrvatska. {Datum pristupa}; https://informatika.buzdo.com/datoteka. Copyright © by Drago Radić. Sva prava pridržana. | Odgovornost |