Multimedija - Opći pojmovi |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Multimedija je pojam koji se sastoji od dvije riječi: multi = mnogo; medija = sustav prijenosa i predstavljanja poruke. Dakle, predstavljanje korisniku sadržaja koje može istovremeno percipirati koristeći raspoloživa osjetila i mogućnosti (vid, sluh, njuh, opip, okus; pokret, radnja). Može se ustvrditi da začeci ovakve percepcije sadržaja datiraju još iz doma nijemog filma, kod kojeg se kao zvučna kulisa koristio običan glasovir, u svrhu stvaranja što zanimljivije, privlačnije i stvarnije predodžbe poruke koja se prenosi. Kako je riječ o ugođaju prilikom poimanja ovakvih sadržaja, jasno je da je svrha multimedijskih sadržaja se zaokupi što više ljudskih osjetila, najviše glede zabave, mada mogu poslužiti i u znanstvene, umjetničke, edukacije, reklamne ili neke druge svrhe. Običan koncert nekog 'benda', s mnoštvom šarenih reflektora i isprepletenih i 'veselih' laserski zraka, također je multimedijski doživljaj. Pa i protestni skup s raznolikim transparentima, uz uporabu megafona, svojevrstan je multimedijski događaj.
Prema navedeno, osnovni elementi multimedijskih sadržaja su:
U današnjem svijetu prepunom računalne tehnologije multimedijski sadržaji prezentiraju se na vrlo različite načine. Od prvotni različitih tekstualnih i slikovnih sadržaja koji su se slijedno izmjenjivali, kao 'Power Point' prezentacija sukladno izmjeni slajdova na dijaprojektoru, moderna multimedija uključuje kombinaciju teksta, govora, glazbe, slike, animacije, videa i interaktivnost korisnika. Navedeni sadržaji mogu se na primjer na računalu nalaziti kao skup zasebnih datoteka koje se mogu razmatrati kao namjenski dizajnirana programskom potpora, koja se korisniku prezentira putem:
Datoteke na računalu mogu biti na primjer video sadržaj koji se promatra namjenskom programskom potporom, koja zna iskoristiti sklopovsku akceleraciju grafičke kartice i nadzirati prikaz podnaslova tj. titlova, kao 'WinDVD' (slika 1.1a). Mogu biti samo glazbeni sadržaj koji će očitavati programska potpora kao 'WinAMP' (slika 1.1b). Također postoji niz skupina programske potpore koja omogućava pregled i izradu multimedijskih sadržaja, kao i njihovo snimanje na medije, kao 'Roxio Creator' (slika 1.1c). Sve navedeno i tome slično spada u prvu skupinu.
Slika** 1.1 Programska potpora WinDVD / WinAMP / Roxio Creator. ( + / - ) |
Osobitost prema navedenom je programska potpora koja traži interaktivnost korisnika, bilo putem tipkovnice ili igrače palice; IGRE, svojevrstan proizvod za koji su potrebne zavidne vještine kako glede njegove izrade, tako i njegovog korištenja. U modernom svijetu Interneta, omogućava 'grupno igranje' posredstvom namjenskih poslužitelja za određenu igru. U svijetu Interneta moguće je koristiti i druge multimedijske sadržaje, a najinteresantniji su uređaji koji to korisniku jednostavno i pristupačno omogućavaju. Igre su vrlo učinkovit način razbibrige i zabave. Pogodan učinak za djecu mogu imati didaktički dobro dizajnirane igre koje uče i ne propagiraju nasilje. Igranje uređajima odavna je poznato, a na slici 1.2 prikazan je jedan od vrlo popularnih igraćih uređaja, preteča današnjim računalnim igrama - fliper (pinball).
Slika 1.2 Fliper (pinball). |
Ganjanje metalne kugle, bilo s prikazanim uređajem ili putem računalne simulacije, vrlo je pogodno za nezahtjevnu razbibrigu. Las Vegas u SAD poznato je mjesto gdje je obilje igraonica s prikazanim uređajem. Za kućnu uporabu već duže vrijeme koriste se igraće KONZOLE, koje spojene na TV uređaj mogu omogućiti učinkovito interaktivno igranje, ili naprosto gledanje filmova. Na slici 1.3 prikazano je njih nekoliko.
Slika 1.3 Igraće konzole Xbox, PlayStation i Wii. |
Redom, s lijeva na desno prikazane su igraće konzole Microsoft Xbox, Sony PlayStation i Nintendo Wii. Ako se tome pridodaju 'volani s pedalama' i slično igraći ugođaj može biti vrlo realan. I sam mobilni uređaj može se rabiti za igranje. Uz primjenu bežične tehnologije koje koristi SOHO - Wi‑Fi okruženje (na primjer prema slici 4.4.100b), sve je još jednostavnije. Kolika je potrebna propusna moć komunikacijskog kanala za prikaz npr. HDTV sadržaja?
Ako se prikazuje HDTV sadržaj na adekvatnom TV uređaju rezolucije 1920×1080, to znači da na zaslonu ima 2'073'600 RGB trioda, odnosno 2'073'600•3 = 6'220'800 elemenata zaslona koje treba nadzirati. Ako video prikaz sadrži 50 slika u sekundi, odnosno 25 na način da se svaka slika uzastopno pojavljuje 2 puta, to znači da treba definirati 311'040'000 zapisa i jedinici vremena. Neka svaki element triode definira sliku s dubionom boje od 8 bit-a (uobičajeni BR zapis) tada je potrebno prenijeti od izvora do odredišta 2'488'320'000 bit-a. Naravno, tolika količina podataka ne može se efikasno prenijeti u izvornom obliku, već je potrebno izvršiti SAŽIMANJE (kompresiju) prije slanja podataka i obrnut postupak po prijemu. O tome brine CODEC (skraćenica od koder-dekoder) - uređaj ili programska potpora koja pretvara analogni govorni ili video signal u digitalni niz (stream) bitova i obratno koristeći neku od metoda sažimanja. Za prijenos audio i video sadržaja razvijeno je mnoštvo CODEC-a koji imaju različite osobitosti, osobito glede sažimanja podataka.
Danas je standard 'MPEG-4 AVC' (H.264) i 'MPEG-4 AAC' kodiranje-dekodiranje HDTV video i audio sadržaja. Za video sadržaje koristi se uzorkovanje od 8-14 bit-a, te se uz kompresiju zahtijeva propusnost do 10 Mb/s, odnosno do 20 Mb/s za 3D sadržaje, a za audio sadržaje potrebna propusnost je 320 kb/s za 5.1 audio sustav. Navedeno nije pravilo već neki prosjek, jer dinamički jako bogati sadržaji sigurno trebaju gotovo dvostruko veći propusni opseg, što znači da su mogući 'zastoji' prilikom pregledavanja multimedijskih sadržaja putem bežične mreže. Trenutno nema video prijenosa koji zahtijeva nešto blisko propusnosti SOHO uređaja od 100 Mb/s (100BASE-T) po portu. Većina ISP-a omogućava vezu prema SOHO uređaju do 9 Mb/s što je dovoljno za korištenje ili gledanje jednostavnijih ili manje zahtjevnih multimedijskih sadržaja s Interneta (Skype, Netflix, YouTube itd.), uz moguće 'trzanje' slike pri pregledu sadržaja u HD kvaliteti.
Unatoč navedenom, u praksi se je pokazalo da je reprodukcija video sadržaja znatno stabilnija ako se koristi interna mreža koju opslužuje SOHO uređaj s 1000baseT Ethernet port-ovima koji ima implementiran nadzor i kontrolu distribucije multimedijskih sadržaja kroz internu mrežu putem UPnP (Universal Plug and Play) protokola, kojeg koriste gotovo svi sadašnji multimedijski uređaji. Temelj za UPnP umrežavanje je IP adresiranje. Od SOHO uređaja koji omogućava DHCP uslugu multimedijski uređaj koristeći UPnP preuzima slobodnu IP adresu glede vlastite identifikacije u mreži, te potom traži srodne uređaje putem SSDP (Simple Service Discovery Protocol) protokola koji omogućava uređajima oglašavanje svojih usluga. Putem definiranih 'kontrolnih točaka' u mreži, u ovom slučaju SOHO uređaj s adekvatnom programskom potporom, dohvaćaju se i distribuiraju željene usluge i sadržaji koje multimedijski uređaji u mreži isporučuju pomoću odgovarajućih naloga - akcija (skupa komandi i parametara) dostavljenih uređajima. Dakle, na neki način radi se o učinkovitoj nadgradnji na temeljima TCP / IP protokola glede povezivanja multimedijskih uređaja i upravljanja njihovim sadržajima. Na sličan način koristi se DNS usluga za dohvat sadržaja van mreže.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
Citiranje ove stranice: Radić, Drago. " Informatička abeceda " Split-Hrvatska. {Datum pristupa}; https://informatika.buzdo.com/pojmovi/datoteka. Copyright © by Drago Radić. Sva prava pridržana. | Odgovornost |